Giocare con i bimbi vol. 2 ~ Family planner - babysitter, colf, badanti, au pair, dogsitter

mercoledì 3 novembre 2010

Giocare con i bimbi vol. 2


Giocare vuol dire mettere in gioco la nostra fantasia e capacità di tornare anche noi bambini.
Il gioco aiuta i bambini a crescere divertendosi, risolvere i problemi e affrontarli in modo autonomo e sereno. Racchiude in sè la capacità di combinare ed elaborare in modo differente i dati e le informazioni che si possiedono o che devono essere acquisiti.

E' uno strumento per lo sviluppo della memoria e della fantasia. In poche parole il gioco è un naturale processo di crescita e un importante e un indispensabile passaggio dall'essere bambino al diventare grande. 

Il nostro compito (di genitori, nonni, babysitter, o di chiunque si occupi dei bambini) è di aiutarli e supportarli in questa missione. Purtroppo spesso accade che ci scordiamo di essere stati anche noi bambini, non abbiamo tempo per pensarci perché strapieni di lavoro ed altri problemi. Proprio per questo nel fare questa "raccolta di giochi" abbiamo pensato non solo ai genitori ma a chiunque  ha il compito di accompagnare un bambino nella sua crescita. 

UNO, DUE, TRE..... Click! 


Specchio riflesso
È consigliabile che sia presente anche un adulto a dirigere il gioco.
I bambini si mettono a coppie, faccia a faccia, e formano due file.
A un determinato segnale, i giocatori di una delle file cominciano a fare movimenti, mentre i bambini dell'altra fila dovranno imitare il loro compagno meglio che possono, come se fossero uno specchio.
È vietato ridere, è possibile solo se lo fa il giocatore che viene imitato.
Dopo circa un minuto o due, i bambini si cambiano di ruolo e ricomincia il gioco.

Volete far divertire un bimbo che piange? Ecco il gioco adatto! 
Puntate il vostro dito in mezzo alla sua fronte e dite: "Questa è la piazzetta".
Quindi toccandogli prima un occhio e poi l'altro: "Questa è la finestrella, e questa è sua sorella".
Giunti alla bocca: "Questa è la porta della casetta".
Non dimenticatevi del naso! Ritornateci ed agitandolo in qua e in là: "E questo è il campanello che fa: "Drin drin".

La lettera proibita

Un bambino dice una frase qualsiasi, per esempio "Il mio gatto fa le fusa", e di seguito "senza la lettera G".
Gli altri bambini hanno il compito di costruire una frase che abbia significato identico, ma non possono usare le lettera proibita (che in questo caso è la lettera G).
Vince il giocatore che riesce a mantenere il senso iniziale della frase, senza mai usare la lettera proibita.



Saltinmente
Materiale necessario per il gioco: tanti fogli di carta e penne per quanti sono i giocatori; un orologio per cronometrare.
In questo gioco l'abilità e la velocità sono le caratteristiche principali; anche la conoscenza nel senso di "sapere" è molto importante per una migliore riuscita della propria partecipazione e quindi per raggiungere un punteggio elevato.
I ragazzi scelgono le categorie sulle quali confrontarsi e poi a caso scelgono una lettera dell'alfabeto.
A questo punto: si dà via al tempo (generalmente caratterizzato da 3 minuti) e i giocatori iniziano a scrivere tutte le parole che iniziano per quella determinata lettera nelle varie categorie.
Il gioco termina con lo scadere del tempo.
Questo è un gioco che si può fare a manches.
PUNTEGGIO:
10 punti per ogni risposta unica (cioè: la mia risposta, in quella determinata categoria, deve essere diversa dalle risposte dei miei avversari nella medesima categoria).
5 punti per ogni risposta che, in una data categoria, è uguale a quella degli avversari.
0 punti per ogni categoria vuota.
Lo scopo del gioco è fare più punti degli avversari.



Vedo

Per iniziare a giocare un bambino sceglie mentalmente un oggetto che sia visibile e dice a voce alta: "Vedo, vedo!".
Gli altri giocatori domandano: "Che cosa vedi?" e lui risponde: "Una cosa che comincia per la lettera..." e dice l'iniziale dell'oggetto che ha scelto.
Al proprio turno, ogni bambino gli fa una domanda per cercare di scoprire qual'è l'oggetto scelto. Si può soltanto rispondere "sì" o "no".
Dopo ogni risposta affermativa potete cercare di indovinare.
Il primo bambino che ci riesce sceglierà il prossimo oggetto.



Un bastimento carico di...
Materiale necessario per il gioco: un fazzoletto che deve tenere in mano il capogioco.
Un bambibo sarà il capogioco e getta il fazzoletto a uno dei giocatori, dicendo per esempio: "E' arrivato un bastimento carico di ..... comincia per A, finisce per S".
" ANANAS" risponde il giocatore. Ed ha indovinato. Naturalmente bisogna scegliere nomi di cose, persone, animali, che realmente si possono trasportare su un bastimento.
Il bastimento puo' essere carico di soldati, di pecore, di cannoni, di diamanti, di pere; non puo' essere carico di Giuseppe, di nuvole, di case....
Se qualcuno non riesce ad indovinare, deve fare la penitenza; e chi ha totalizzato il maggior numero di punti vince la gara.
Lo scopo del gioco è fare più punti di tutti i giocatori.

Trova la moneta
Il materiale necessario è una moneta grande.
I bambini si siedono a terra, formando un cerchio.
Uno di loro si mette in centro ed
un altro giocatore rimane in piedi con una moneta nella mano.
Gli altri bambini seduti tendono le mani unite, mentre chi ha la moneta passa le sue mani tra
le altre e senza farla vedere, lascia cadere la moneta.
Una volta che è stata posizionata la moneta, i gbambini chiudono i pugni e, stando zitti, li battono per tre volte per terra, aprendo le mani con i palmirivolti sopra il pavimento.
Il giocatore nel centro ha tre possibilità per scoprire in quale mano si trova la moneta, facendosi guidare dal rumore che fa urtando contro il pavimento.

Scopri l'oggetto
Per giocare è necessario: un foglio di giornale, forbici e piccoli oggetti.
Fate un foro di circa un centimetro di diametro al centro di un foglio di giornale.
Di nascosto dai bambini, metteteci sotto un oggetto, in modo che se ne veda solo una piccola parte attraverso il foro.
E' meglio scegliere piccoli oggetti e iniziare a mostrarli dalle parti meno identificabili.
I giocatori guardano il buco e cercano di indovinare qual è l'oggetto nascosto.
A ogni sbaglio si apre un pò, per mostrare un pezzetto più grande dell'oggetto nascosto.

Senza ripetere

Ottimo gioco da fare ad esempio quando vi trovate in sala d'attesa per la visita medica, o nei mezzi, o in qualsiasi altra situazione quando il bambino si annoia durante l'attesa
In questo gioco si esercitano la vista e la memoria.

Si stabilisce un turno e il primo giocatore nomina un oggetto che sia visibile.
Al proprio turno, ogni bambino dice un oggetto che sta vedendo, ma stando attento che non sia stato già nominato.
Dopo alcuni giri, è diffìcile ricordarsi di tutti gli oggetti nominati;il primo bambino che ne ripete uno viene eliminato.
Si può giocare anche solo in due (un adulto e un bambino)

Rumori di casa
Materiale necessario per il gioco: un registratore e una cassetta sui registrare.
Regole per giocare
L'adulto gira per la casa e cerca di registrare molti rumori, come per esempio: il rumore del computer o della televisione, quello del telefono e della lavatrice; oppure ancora: la lavastoviglie e il folletto. Praticamente tutto quello che si può riconoscere.
Una volta registrati i rumori,i bambini dovranno indovinare da quale oggeto derivano!
Vince chi indovina più rumori.

Calza serpente
Materiale necessario per il gioco: una vecchia calza lunga; della carta da rompere; carta colorata o adesivi colorati; colla atossica.
Regole del gioco: i bambini hano a disposizione un giornale o della carta da rompere in tanti pezzi. A questo punto possono imbottire la calza lunga dandogli la forma del serpente.
Per decorare il muso del serpente si possono usare gli adesivi o dei pezzi di carta colorata.
Adesso non resta che dare un nome a questo vostro nuovo amico.

Gioco del semaforo
Tutti i bambini si mettono in fila.
L'animatore del gioco, generalmente rappresentato da un adulto, può pronunciare "verde", "rosso" e "giallo".
Nel caso pronunci la parola "verde", i bambini dovranno avanzare; se pronuncia "rosso" dovranno immobilizzarsi.
Poi, se pronuncia "giallo..." seguito dal nome di un animale, i bambini dovranno avanzare, imitando i gesti e il verso di quel determinato animale.

Il lupo mangia frutta

Dopo aver stabilito una piccola zona (casa) dove il lupo non può accedere, si procede al sorteggio del bambino che impersonerà il lupo.
Successivamente ogni bambino dovrà pensare un frutto.
Il lupo bussando ad una fantomatica porta dirà: Toc, Toc, Toc
I bambini : Chi è?
Il lupo: Sono il lupo mangia frutta!
I bambini : Che frutta vuoi?
Il lupo dirà il nome di un frutto (es. mela)
Se nel gruppo c'è un bambino che ha pensato la mela, inizierà a correre cercando di non farsi prendere , quando lo riterrà opportuno, per poter sfuggire al lupo si potrà rifugiare nella casa, e quindi il lupo dovrà rifare una nuova richiesta, altrimenti si invertiranno i ruoli ( il lupo diventa un frutto e quindi va nella casa insieme agli altri, e il frutto di conseguenza diventa il nuovo lupo che darà inizio al nuovo giro).

Disegna mostri
Si prende un foglio di carta di circa venti centimetri, piegandolo in tre parti uguali. In ogni piegatura si segnano due piccole righe (più vicine in quella superiore, più lontane in quella inferiore).
Un bambino disegna una testa nel primo pezzo di carta, facendo attenzione che il collo coincida con le due righe della piegatura, poi piega la carta, in modo che la testa rimanga nascosta, e la passa al giocatore seguente.
Questi disegna un corpo in modo che il collo coincida con le righe superiori e la vita con le righe inferiori. Il disegnatore potrà sbizzarrirsi con la sua fantasia.
L'ultimo giocatore deve disegnare il mostro dalla vita in giù. Una volta fatto, si stende il foglio e si vede il disegno completo.

La trappola

Quante dita ha una mano? 5. E due mani?10. E dieci mani? 100?!
Provate con i vostri amici, quasi tutti si sbaglieranno.

Gioco di deduzione
Un giocatore esce dalla stanza in cui si trova, mentre gli altri decidono di rispondere "sì" o "no" in base a un determinato elemento osservabile.
Per esempio: dici "sì" se hai le gambe incrociate e "no" se sono separate, o dici "sì" se hai l’orologio o "no" se non lo hai.
Il bambino che è uscito torna nella stanza con gli altri giocatori e inizia a fare loro qualche domanda.
Può fare tutte le domande che desidera, ma gli altri bambini gli risponderanno sempre "sì" o "no".
Stando molto attento alle risposte che gli vengono date, il bambino cercherà di indovinare la chiave concordata, ma ha solo tre opportunità a sua disposizione.


Nessun commento:

Posta un commento